حدود 12 سال پیش تیم کوچکی از بازیسازان متبهر در کمپانی نه چندان بزرگ و مشهور Blizzard در سال 1998 یک بازی RTS عرضه کردند که گفته میشد انقلابی در سبک RTS بوجود آورده و استانداردهای این سبک را به کلی در هم شکسته است. اما دلیل این تعابیر چه بود؟ چه چیزی StarCraft را از بازیهای آن دوران متمایز میکرد؟
قبل از عرضهی StarCraft بازار این سبک تحت کنترل استودیوی Westwood سازندهی سری محبوب C&C بود. بازیهای این استودیو دارای دو Race تقریباً مشابه بودند و مکانیزم گیمپلی این سری بازیها هم عموماً تفاوتی چندانی با هم نداشت. در واقع بیشتر بازیهای RTS در آن زمان به همین شکل بودند. اما StarCraft سه نژاد کاملاً متفاوت و مکانیزمی کاملاً جدید در بخش گیمپلی ارائه داد طوری که تحولی اساسی و ناگهانی در سبک RTS بوجود آمد. StarCraft بزرگترین عنوان Blizzard در آن زمان بود و به جرات میتوان گفت دلیل اصلی شهرت Blizzard بازی StarCraft است و این بازی بود که برای نخستین بار Blizzard را در صنعت بازیسازی به صورت جدی مطرح کرد. البته راز ماندگاری SC در بخش چندنفرهی آن نهفته است (تا به امروز بیش از 11 ملیون نسخه از این بازی محبوب در سطح جهان به فروش رسیده است و هنوز نیز طیف وسیعی از بازیبازها به انجام این بازی میپردازند). تعادل میان نژادها، SC را به انتخابی مناسب برای بازیهای چندنفره و به ویژه مسابقات جهانی تبدیل کرده بود و سیستم بسیار قدرتمند Blizzard با نام Battle.net این امکان را به بازیکنان میداد تا در سطح جهانی و بین کشوری به انجام بازی بپردازند. این بازی یک بستهی الحاقی با نام BroodWar هم داشت که هرچند در بخش چندنفره تغییر چندانی ایجاد نکرد ولی داستان بسیار زیبای بازی اصلی را ادامه میداد.

مسلماً یک بازی با این عظمت و محبوبیت نیاز به یک دنباله دارد، ولی چرا برای آن دنبلالهای عرضه نشد و تا چندین سال پس از عرضهی بازی اصلی شمارهی دوم آن رونمایی نشد؟ طی اتفاقاتی که بعد از عرضهی بازی در طول چندین سال بعد افتاد هرچند Blizzard بسیار بزرگتر از قبل شد ولی بسیاری از کارکنان قدیمی بلیزارد نیز شرکت را ترک کردند که بسیاری از آنان از سازندگان اصلی StarCraft بودند. همین عامل نیز باعث شد Blizzard موقتاً ساخت بازی را متوقف کند و بعد از آن نیز WoW و بستهی الحاقیش وقت سازندگان را کاملاً گرفته بود و سازندگان نمیتوانستند تنها با بخش کوچکی از تیم روی این بازی بزرگ کار کنند. البته در سال 2003 بود که برخی از اعضای تیم به صورت پاره وقت شروع به کار روی بازی و ارائهی طرحهای اولیه کردند ولی چون احتمالات بسیاری وجود داشت (از جمله متوقف شدن مجدد پروسهی ساخت) Blizzard لب به سخن نگشود.
در نهایت پس از همهی این تاخیرها در سال 2007 سازندگان بالاخره بازیبازهای عصبانی که از صبر کردن خسته شده بودند و امیدی به ساخت SCII نمیدیدند را به شکلی بی رحمانه (!) غافلگیر کرد؛ بازیبازهایی که هر سال در مراسمهای بلیزارد به امید شنیدن اسم SCII شرکت میکردند و البته دیگر امیدی نداشتند. بعد از انتشار این بمب خبری، حدود 3 سال بعد StarCraft II بالاخره عرضه شد تا بار دیگر حماسهای را که SC و بستهی الحاقیش BroodWar رقم زد را به شکلی بهتر و با وسعتی بیشتر تکرار کند. اما آیا می تواند؟
پس از اتفاقات تلخی که در شمارهی قبلی افتاد (بازی اصلی و بستهی الحاقیش) رخ داد، Jim Raynor که خود را مقصر میداند و تمامی تلاشهایش برای بازگرداندن Sarah بینتیجه بوده (Arcturusu Mengsk به Sarah Kerrigan خیانت کرد و او را در میان ارتش عظیم Zergها رها کرد و به این ترتیب کریگن پس از آلوده شدن، به Queen of Blades تبدیل شد)، به مشروبات الکلی روی آورده و بسیار شکسته و پیر شده است و هرروز ناامیدتر از دیروز میشود. Jimmy که در سفینهاش Hyperion از کمبود شدید منابع و پول رنج میبرد ناگهان با یکی از دوستان قدیمیاش با نام Tychus Findly روبرو میشود و به پیشنهاد او برای بدست آوردن منابع و پول به گروهی از Protossها با نام Tal’darim حملهور میشود و منابع ارزشمند آنان را به سرقت میبرد. در جریان این سرقتها به وجود شیعی خاص پی میبرد و سعی میکند که آن را نیز به چنگ بیاورد اما بعد مشخص میشود که ...

داستان بازی بسیار گیرا، جذاب، منسجم و حماسی کار شده است. بسیاری از شخصیتهای سری اول در شمارهی دوم هم حضور دارند و ایفای نقش میکنند. شخصیتهای بسیار محبوبی همچون Zeratul ، Kerrigan و خود Raynor. در کنار این شخصیتها کارکترهای جدیدی همچون Tychus Findlay که یکی از دوستان قدیمی Raynor بوده و به خاطر خلافهایش لباس Marinها را باید تا آخر عمرش بر تن داشته باشد (اکثر Marin ها خلافکار و جانی هستند!)، Gabriel Tosh نسل جدید و متفاوتی از Ghostها که به تیم رینور در سفینهی هایپریون میپیوندد، Egon Stetmann یک محقق بسیار جالب و با مزه (!) که در بخش تحقیقاتی سفینه فعالیت میکند و شخصیتهای دیگری که در طول بازی با آنها آشنا می شوید نیز در داستان بازی حضور دارند. نحوهی روایت داستان نیز بسیار زیبا است. فلشبکهایی به گذشته، جملاتی آشنا و البته خاطره انگیز که یادآور گذشتههای تلخ و شاد شخصیتها هستند و همینطور صحنههای رمانتیک، حماسی و البته اکشن، داستان بازی را به شکلی عالی روایت میکنند بطوری که بازیباز ارتباطی قوی با داستان برقرار میکند و از آن نهایت لذت را میبرد (اگر StarCraft 1 را نیز بازی نکرده باشید در فهم و درک داستان مشکل چندانی نخواهید داشت) بعلاوه صحنههای سینمایی بازی نیز نقش بسزایی در روایت داستان بازی ایفا میکنند؛ این Cinematicها به زیبایی هرچه تمامتر کار شدهاند و با جزئیاتی بسیار بالا و البته شوخیهای Blizzardـی همراه شده است و البته CGهای بی مانند Blizzard نیز که همیشه زبانزد خاص و عام بوده در بازی وجود دارد که هرچند تعدادشان معدود است ولی به قدری زیبا و هنرمندانه خلق شدهاند که شما را به چندین و چندبار تماشا کردنشان ترغیب میکند.
StarCraft II در بخش Campaign تفاوتهای قابل توجهی با شمارهی اولش دارد. همانطور که سازندگان وعده داده بودند در Wings of Liberty تنها نژاد Terran قابل بازی است (بازی دو بستهی الحاقی با نام Heart of Swarm و Legacy of the Void نیز خواهد داشت که همراه با WoL در مجموع سه گانهی StarCraft II را تشکیل میدهند و این دو بستهی الحاقی به ترتیب داستان Zerg و Protoss را روایت میکنند و بازیباز کنترل این نژادها را در بخش داستانی در دست خواهد داشت) و همین موضوع نیز دست سازندگان را در بسط دادن گیمپلی و داستان باز گذاشته است و شاهد بخش Campaign وسیعتر و متفاوتتری (نسبت به شمارهی اول) هستیم. روند طی شدن مراحل در سفینهی هایپریون دنبال میشود و بازیباز در نقش Jim Raynor به چهار بخش سفینه دسترسی دارد. سفینه دارای چهار بخش کلی است که برای ارتقای قابلیتهای واحدها، رسیدگی به مسائل تحقیقاتی و همینطور خرید واحدهای جدید از طریق پولهایی که حین مراحل بدست میآید و البته پیگیری اهداف یا همان مراحل و انجامشان مورد استفاده قرار میگیرد که باید گفت این بخشها دارای جزئیات بسیار ریز و زیبایی هستند که بخشی از وقتتان را صرف جستجو در این سفینهی کوچک میکند. برخی از Achievmentهای بازی نیز با جستجو در سفینه و سر زدن به قسمتهای مختلف آزاد میشوند که میتواند عاملی دیگر برای ترغیب شما برای جستجو در سفینه باشد (به عنوان مثال اگر تماشاگر 10 خبر از شبکهی UNN باشید یک Achievement ده امتیازی و یک Portrait بدست میآورید) و جالب اینکه همانند بازیهای نقش آفرینی میتوانید با شخصیتها حرف بزنید. هرچند سیستم انتخاب دیالوگ وجود ندارد ولی این ویژگی به خوبی در یک بازی استراتژیک پیاده شده است.

مراحل بازی تنوع بسیار بالایی دارند و به ندرت گیمر را خسته میکنند. تا حدی این مراحل جذاب و متفاوت هستند که بازی در عین طولانی بودن به سرعت پایان مییابد. به جرات میتوان گفت بازی از نظر تنوع مراحل یک سروگردن از شمارهی اول بازی و همینطور WarCraft III بالاتر است. مراحل بازی بدلیل داشتن اهدافی متفاوت، Unitهای متفاوت و متناسب با اهداف آن مراحل معرفی میکند. تعداد این Unitها به قدری زیاد است که بخش Campaign را از بخش چندنفره کاملاً متمایز میکند (بسیاری از Unitها تنها در بخش تک نفره قابل بازی هستند) و البته بخش داستانی کالکشنی از Unitهای شمارهی اول است و تقریباً همهی واحدهای قدیمی وجود دارند. ارتقاهایی هم که برای این واحدها در نظر گرفته شده بسیار متعدد هستند. علاوه بر مراحلی که کنترل Terranها را در دست دارید برخی مراحل که به نوعی گذشته را روایت میکنند به بازیباز اجازهی کنترل نژاد Protoss را نیز میدهند و این مراحل خود عاملی دیگر برای جذابتر شدن بخش Campaign بازی هستند. گاهاً بر سر دوراهیهایی نیز قرار میگیرید که هر کدام ممکن است بخشی از داستان را دستخوش تغییر کند.
و اما در مورد گرافیک؛ جلوهها بصریای که سیستم شما را به چالش بکشاند چیزی نیست که بتوان در بازیهای بلیزارد پیدا کرد. اما آیا این بدین معناست که بازی در این زمینه ضعیف عمل کرده است؟ در بازیهای Blizzard گرافیک هیچگاه در اولویت قرار نداشته و هرگز سازندگان برروی این بخش به عنوان عاملی مستقل برای جذب ببازیبازها تمرکز نداشتهاند. بله گرافیک بازی از نظر فنی و تکنیکی یک عنوان ممتاز نیست ولی قابل قبول است اما از طرفی گرافیک بازی از بعد هنری و طراحی هدفمند در بالاترین سطح قرار دارد. در واقع باید اینطور گفت که: "گرافیک عاملی است که گیم پلی بازی را بهینه میکند". یعنی گرافیک عاملی است که برای زیباتر شدن گیمپلی از آن استفاده شده است. افکتهای انفجار و سیستم ذرات چندان شگفتآور نیستند ولی خوشبختانه باعث افت فریم نمیشوند. رنگ بندی بازی زیبا و دقیق کار شده. کسانی که بازیهای Blizzard را بازی کرده باشند میدانند که بازیهای این کمپانی از استایل خاصی در زمینهی رنگبندی بهره می برند. Unitها با رنگهای متفاوتشان تفاوت قائل شدن بینشان را بسیار ساده کردهاند. رنگ بندی محیط نیز از این قاعده مستثنی نیست و زیبا کار شده و برخلاف Dawn of War II اصلاً خسته کننده نمیشود. مدلها کیفیت خوب و قابل قبولی دارند و سازندگان در ساخت این مدلها حتی یک Polygon را هم از دست ندادهاند و با کمترین میزان چند ضلعی توانستهاند مدلهایی بسیار زیبا را خلق کنند که شاید همین عامل، دلیل روان اجرا شدن بازی باشد. StarCraft II برخلاف بسیاری از بازیها به سیستمهای تخیلی نیاز ندارد و بازی برروی بسیاری از سختافزارهای جدید و حتی قدیمی قابل اجراست که این هم یکی دیگر از ویژگیهای کمپانی Blizzard است که بازیهایش را برای سیستمهای قدیمیتر نیز Optimize میکند.

در مورد صداگذاری هم باید گفت که با شاهکاری دیگر از سوی Blizzard روبرو هستیم. صداگذاری شخصیتی و همینطور محیطی در سطح بسیار بالایی قرار دارد و موزیکهای استثنایی و متفاوت Blizzard واقعاً شنیدنی هستند. دیالوگها بسیار زیبا ادا شدهاند و هر شنوندهای را متحیر میکنند. واقعاً دیالوگهای Protossها و نحوهی ادا شدنشان استثنایی است. همچنین مطابق با سنت دیرینهی Blizzard میتوان Unitهای StarCraft II را نیز اذیت کرد! وقتی چندین بار متوالی روی یک Unit کلیک کنید، دیالوگهای مخفی و جالبی میشنوید که گاهاً هم طنز هستند.
پس از اتمام بخش تک نفره و ورود به بخش چند نفره، متوجه میشوید که بسیاری از Unitهای Terran در بخش چندنفره وجود ندارند. سازندگان وقت بسیار زیادی را صرف برقراری تعادل میان نژادها کردهاند. کسانی که پروسهی ساخت بازی را در سالهای تولید دنبال کرده باشند مسلماً متوجه شدهاند که بازی از آن زمان تا کنون چه تغییرهای ریز و درشتی داشته است. بسیاری از Unitها اضافه و بسیاری نیز حذف یا دستخوش تغییر شدهاند. ولی در نهایت بازی دارای تعادل خیلی خوبی میان نژادهاست و هنوز هم در این زمینه بی رقیب است که مسلماً عاملی است که می تواند بازی را انتخابی بسیار مناسب برای مسابقات کند.
همانطور که میدانید StarCraft II از نسخهی جدید Battle.Net بهره میبرد. ابتدا باید یک نام کاربری در سایت Battle.net ایجاد کرده و پس از تایید مشخصات (معتبر بودن Cd-Key و اطلاعات شخصی) سپس وارد بازی شد. برخلاف شمارهی قبلی شما تنها یک نام کاربری، تنها در یک ناحیه (Region) می توانید داشته باشید. این موضوع از برخی جهات خوب و از برخی جهات نیز آزار دهنده است. در شمارهی اول بسیاری از کاربران با تغییر نامهایشان در Battle.Net برای کاربران دیگر ایجاد مشکل میکردند (Trolling و Spamming) اما حال میتوان به راحتی کاربران را از هم تفکیک کرد (بدلیل وجود Profile و نام کاربری ثابت) و البته به راحتی خلافهایشان را گزارش داد. اما جنبهی منفی این موضوع نیز کماکان پابرجا است! داشتن تنها یک نام کاربری اصلاً مشکلی ایجاد نمیکند اما بازی کردن با این نام کاربری تنها در یک ناحیه (به عنوان مثال EU) مسابقات جهانی را کاملاً بی معنا میسازد چراکه همانطور که خیلی وقت پیش Blizzard اعلام کرده بود بازی قابلیت Lan نیز ندارد. بعلاوه این موضوع برای کابران ایرانی که برای بدست آوردن PING بهتر بین سرورهای مختلف جابهجا میشدند نمیتواند نکتهی چندان مثبتی باشد.

در کنار این مشکل یک مسئلهی آزاردهندهی دیگر که در واقع مشکل اصلی سیستم Battle.Net 2 است نیز وجود دارد. سیستم Custom Map بازی طراحی عجیبی دارد. به هنگام بازی چند نفره، وقتی که میخواهید به بازی دیگران متصل شوید (join)، Battle.Net یک لیست 12تایی از پرطرفدارترین مپها را به شما نشان میدهد که در چند ساعت اخیر بیشترین میزان توجه را داشتهاند. اما برای اینکه به مپهای دیگر دسترسی داشته باشید، باید چنیدین و چند بار روی کلمهی Show More کلیک کنید (هربار 12 مپ دیگر به لیست اضافه میشود) و تازه هیچ تضمینی نیز وجود ندارد که بتوانید با انتخاب یک مپ کم طرفدار وارد بازی شوید چون همه مثل شما حوصلهی کلیک چندین و چندباره روی Show More ندارند. پس اگر شما بخوهید یک مپ (یا ماد) جدید بسازید باید به چه ترتیبی مپ خود را به دیگران معرفی کنید؟ در واقع راه منطقیای وجود ندارد و ممکن است برخی مپها که کیفیت به مراتب بهتری از مپهای پرطرفدار دارند تا ماهها در ته لیست بمانند و حتی یک بار هم مورد توجه قرار نگیرند. باید گفت که پرطرفدار بودن یک مپ نیز نشان دهندهی کیفیت بالایش نیست چراکه این مپها در اولین روزهای عرضهی بازی ساخته شدهاند (یا از مپهای اولیهی خود بلیزارد هستند) و چون اکثریت ترجیه میدهند که از بین 2-3 لیست اولیه مپی را انتخاب کنند، به جای آنکه 20 بار روی Show More کلیک کنند، این مپها نیز کاملاً اتفاقی به بالای لیست راه پیدا کردهاند. در واقع مپها تنها بر اساس Popularity قابل دسته بندی هستند! شما نمیتوانید مپها را بر اساس نامهایشان دسته بندی کنید. باید این نکته مورد توجه قرار گیرد که این لیست مربوط به مپهایی است که طراحان آنها را ساخته و در Battle.Net قرار دادهاند و لیستی وجود ندارد که بتوان Hostها را دید! و وقتی شما یک مپ را انتخاب میکنید از بین Hostهایی که وجود دارد به طور اتفاقی به یکی از آنها متصل میشوید و اگر هم Hostـی برای اتصال وجود نداشته باشد Battle.Net شما را به عنوان Host جدید انتخاب میکند! و جالب اینکه شما نمیتوانید بازیای که برای آن Hsot شدهاید را نامگذاری کنید. وقتی Host روی Start Game کلیک کرد و تایمر شروع به شمارش کرد، به هیچ عنوان نمیتوان بازی را متوقف کرد حتی اگر Host باشید و بدتر اینکه وقتی ظرفیت یک مپ تکمیل میشود بازی بطور خودکار شروع میشود بدون این که Host کاری انجام داده باشد و اگر هم کسی خواست از این موقعیت فرار کند باید قبل از اتمام تایمر از بازی خارج شود و دوباره وارد بازی شود! به نظر می رسد هدف اصلی Blizzard (بهتر است بگوییم Activision Blizzard) داشتن کنترل روی مپها بوده است که متاسفانه بدترین راه ممکن را برای این کار انتخاب کرده است در صورتی که میشد با روشهای بهتر و کارآمدتر روی مپها کنترل اعمال کرد. باید به کسانی که سیستم Battle.Net را به این روز انداختند گفته شود که با این کار بازیای که میتوانست در بخش چندنفره از شمارهی قبلیش و حتی WarCraft III نیز بهتر باشد را به شکلی بسیار بد به شکست کشاندید. البته باید واقعبین بود این مشکلات در بخش Custom Game وجود دارد ولی بخشهای دیگر آنچنان مشکلی ندارند ولی پیشرفتی هم نداشتهاند. به عنوان مثال انتظار میرفت قابلیت بیشتری در زمینهی Caln و Guild به Battle.Net اضافه شود یا اینکه یک سیستم برای چت بین تمامی کاربران (چیزی شبیه به چت رومهای یاهو) ایجاد شود که اینطور نشد.

البته ویژگیهای مثبتی نیز وجود دارد که هرچند متعدد نیستند ولی وجودشان بی ارزش هم نیست. بر خلاف سیستم DRMـ Ubisoft اگر حین بازی تک نفره اتصال شما با Battle.Net قطع شد کماکان میتوانید به انجام بازی بپردازید و Saveهای بازی نیز برروی حافظهی کامپیوتر ذخیره میشوند نه برروی سرورهای Battle.Net که جای بسی خوشحالی است. لیست بلند بالایی از Achievementها برای بخش تکنفره و چندنفره تعبیه شده که با بدست آوردن برخی از آنها Portraitهایی نیز بدست میآورید (همان Avatar). هر یک از Userها یک Profile دارند که تاریخچهی بازیهای چند نفره و همینطور Achievementهایی که گرفته شده در آن قرار دارد. جالب اینکه اگر دوستانتان Achievementـی بگیرند شما نیز مطلع خواهید شد که این میتواند عاملی برای ترغیب شما برای پیشی گرفتن از دوستانتان باشد. قابلیت Real ID نیز که به کاربران Battle.Net اجازه میدهد از طریق هریک از بازیهای بلیزارد (WoW یا SC) با یکدیگر چت کنند و از وضعیت یکدیگر آگاه باشند، همانطور که گفته شده بود در بازی وجود دارد.
ادیتور بسیار قوی StarCraft II نیز آخرین موضوعی است که باید به آن اشاره کرد و باید گفت پیشرفتهای چشم گیری نسبت به ادیتور WarCraft III داشته ولی بدلیل سیستم ضعیف Custom Game ارزش خود را تا حدی از دست داده است. نحوهی اضافه کردن یک مپ در لیست Battle.Net نیز به این ترتیب است که پس از ساخت آن به وسیلهی نام کاربری خود مپ را Publish (عرضه) میکنید که متاسفانه بدلیل مشکلات گفته شده ممکن است سازندهی مپ تنها کسی باشد که برای مپ خود Host میشود!
در نهایت باید گفت که بخش تکنفرهی بازی مسلماً عالی است و همان چیزی بود که از Blizzard (ترجیحاً نسخهی قدیمیاش) انتظار داشتیم. ولی Battle.Net 2 نیز دقیقاً همان چیزی بود که از Blizzard انتظار نداشتیم! کمپانیای که تا این حد به طرفدارانش بها میداد با این سیستم به این شکل مپ (و ماد) سازها را محدود کرد. نمیتوان کاملاً مطمئن بود که Blizzard عامل اصلی این مشکلات بوده (وقتی ادیتوری به این قدرتمندی با همهی جزئیات در اختیار کاربر قرار میگیرد مسلماً سایر پیش نیازهای لازم نیز باید به وی داده شود) یا Activision Blizzardـ جهانخوار، ولی در هر صورت این آن بخش چند نفرهای نبود که انتظارش را داشتیم. البته هنوز بازیهای Melee که از مپهای عادی و رویهی عادی ساخت و ساز در آن استفاده می شود را میتوان بدون مشکل انجام داد و در سیستم Ladder برای خود جا و مقامی کسب کرد ولی برای Mod سازها کار بسیار سخت شده و برخی از آنها نیز هنوز ترجیح میدهند برای WarCraft III ماد سازی کنند. امیدوارم که با اعتراضهای صورت گرفته این مشکلات در آیندهی نزدیک حل شوند.